PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang
diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara
khusus dan harapan pengguna yang
berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk,
simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa
terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
· Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan
Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya” tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user.
Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan
Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir
Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)
- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe
- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.
Paradigma dan prinsip dalam IMK
Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar?
Sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.
Pemahaman :
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan.
Pendekatan :
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi.
1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu :
Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses banyak orang/pengguna
Unit peraga gambar
Media yang lebih baik daripada kertas 1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data.
Peralatan pemrograman :
Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks - Komputer Pribadi (PC)
70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat gambar Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
Sistem Window dan antarmuka WIMP
Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik 1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.
- Proses perubahan
Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang baik.
Permainan LOGO
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya
Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis Objek yang terlihat menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat
1984 – Apple Macintosh
What you see is what you get (WYSIWIG)
Bahasa dan aksi
Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa
- Hypertext
1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear Hypermedia dan multimedia.
Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
Menghilangkan istilah single user/single computer
Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip mendukung kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu.
Kelayakan operasional (prinsip yg terkait)
- Kemungkinan melakukan sintesa
Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru.
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana.
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
- Multithreading
Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
- Proses bisa dipindahtempatkan
Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari
gambaran yang dia peroleh Memungkinkan
melakukan penelusuran, standarisasi,kedayatahanan,
mudah dioperasikan
- Perlindungan
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan.
Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
Tugas lengkap dan sesuai
RESPONSI
IMK merupakan suatu ilmu multidisiplin. Sebutkan faktor-faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK. Sebutkan (3 faktor) dan jelaskan maksudnya.
Jelaskan salah satu panca indera manusia yang dapat membantu manusia dalam berinteraksi dengan suatu komputer / alat.
Jelaskan kerangka kerja interaksi menurut Abowd & Beal.
Apa yang dipelajari dalam ilmu ergonomi? Masalah-masalah apa yang bisa terbantu dengan kita mempelajari ilmu tersebut ?
Jelaskan bagaiman gaya interaksi dengan menggunakan baris perintah .
Tidak ada komentar:
Posting Komentar