BAB VI
DAYA GUNA
Menurut ISO 1998 :
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.
Atribut dari daya guna tersebut adalah :
Efektivitas
Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
Learnabilitas
Mudah dipelajari oleh user baru
Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu)
Memorabilitas
Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat
Kesalahan
Tingkat kesalahan yang kecil
Kepuasan subjektif
Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk
Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :
Pembelajaran (learnabilitas)
Keefisienan (efficiency)
Kemampuan mengingat (memorability)
Kadar kesalahan (errors)
Kepuasan (satisfaction)
Presentasi (presentation)
Susunan layar (screen layout)
Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
Kemampuan sistem (system capabilities)
DAYA GUNA HEURISTIK
Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :
Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
Konsisten (consistency)
Sistem timbal balik (system feedback)
Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
Jalan pintas (shortcut)
Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
Mencegah kesalahan (prevent errors)
Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
Adapun penjelasan dari daya guna heuristik di atas yaitu :
Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Pendekatan yang harus digunakan adalah :
Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
Bentuk elemen grafik dalam user interface modern
Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
Dialog yang natural
Berbicara dengan Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru.
- Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas.
misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy
Konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.
Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.
Jalan Keluar yang Jelas
Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu :
- Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas
dan mudah dipahami, disampaikan dalam
bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah
dipahami
- Pesan yang disampaikan bersifat khusus
- Pesan kesalahan yang disampaikan
sebaiknya menyediakan cadangan
penyelesaian atas kesalahan
- Penyampaian kesalahan dilakukan secara
sopan.
Contoh :
Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain :
- Kenali Pengguna (Know the user)
- Daya guna Benchmarking
- Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented interaction design)
- Iterative Design
- Studi Lanjutan (Follow up studies)
KENALI PENGGUNA
Mengenal siapa user bertujuan untuk :
- Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
- Merangkum keperluan user
- Kepuasan
- Kemahiran komputer
Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
- Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
- Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
- Identifikasi tujuan user dan attitude
- Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
- Menyusun tipikal skenario user
User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :
- Pengalaman
- Tingkat pendidikan
- Umur
- Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
-Jika seorang pengguna ahli tidak memperbarui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan turun ke posisi menengah.
- Hal ini juga dipertimbangakan dalam desain sistem, misalnya penggunaan sistem operasi Windows 98 sampai Windows Vista, tidak banyak mengalami perubahan sehingga memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan perusahaan.
DAYA GUNA BENCHMARKING
Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.
Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan :
Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk
Meneliti perbedaan produk
Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara :
-Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam
-Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit.
DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN
Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user interface yang baru, metrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu.
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman dan bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
ITERATIVE DESIGN
Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :
Menemukan masalah daya guna
Menetapkan masalah untuk interface baru
Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
Mengevaluasi interface
PROSES DESAIN INTERAKSI
Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut :
Wawancara user
Membuat persona
Menjelaskan tujuan
Membuat skenario yang jelas
Solusi desain
MEMBUAT PERSONA
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :
- Imajinasi khusus, contohnya adalah user
dengan tipe tertentu
- Tidak real tetapi hipotesis
- Digunakan sebagai rule play melalui desain interface
Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.
Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah :
Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya.
Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram
Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.
Contoh lain adalah inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.
Persona membantu para perancang untuk :
Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya
Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain
Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
Efektifitas desain dapat diuji
Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu
Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :
User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi
Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran
Solusi desain yang baik untuk rakayasa interface :
Parallel Desain
Rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayas sistem karena melibatkan banyak rekayasa untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayas bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan.
Brainstorming
Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan :
Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya
Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding
Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
Bersifat masa bodoh
Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan
Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan
Aturan waktu melakukan brainstorming :
Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain
Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik
Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta
Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih
Urutan dalam brainstorming :
Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What
Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas
Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
Membuat pilihan akhir :
Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
Jumlah ide yang ada
Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide
sedikit membantu saya, trimakasih
BalasHapusMy blog