Selasa, 27 Juli 2010

tehnik evaluasi

evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan poses uji coba sistem yg telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna.

3 tujuan utama evaluasi :
a.melihat seberapa jauh sistem fungsi
b.melihat efect interface bagi pengguna
c mengidentifikasi problem khusus yg terjadi pada sistem

Jenis jenis evaluasi
dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan dilaksanakan pada lingkungan kerja atau lapangan
a. dalam kondisi percobaan
b. dalam kondisilapangan kerja sebenarnya
c. participatory design

3 karakteristik evaluasi
a. brainstoming
b. story boarding
c. workshop
d. pensil dan kertas percobaan

Proses desain waterfall

Model pengembangan SI
(Siklus Hidup SI)

• Model sekuensial linier (clasic life cycle/waterfall model),
terdiri dari tahapan perencanaan sistem (rekayasa
sistem), analisa kebutuhan, desain, penulisan program,
pengujian dan perawatan sistem.
• Model prototipe (prototyping model), dimulai dengan
pengumpulan kebutuhan dan perbaikan, desain cepat,
pembentukan prototipe, evaluasi pelanggan terhadap
prototipe, perbaikan prototipe dan produk akhir.
• Rapid Application Development (RAD) model, dengan
kegiatan dimulai pemodelan bisnis, pemodelan data,
pemodelan proses, pembangkitan aplikasi dan
pengujian.

Model pengembangan SI
(Siklus Hidup SI)

• Model evolusioner yang dapat berupa model
incremental atau model spiral
Model incremental merupakan gabungan model
sekuensial linier dengan prototyping (mis perangkat
lunak pengolah kata dengan berbagai versi).
Sedangkan model spiral menekan adanya analisa
resiko. Jika analisa resiko menunjukkan ada
ketidakpastian terhadap kebutuhan, maka
pengembangan sistem dapat dihentikan.
• Teknik generasi ke-empat (4GT), dimulai dengan
pengumpulan kebutuhan, strategi perancangan,
implementasi menggunakan 4GL dan pengujian

Proses-proses Pengembagan Sistem

Waterfall
• Disebut juga siklus klasik (1970-an) dan
sekarang ini lebih dikenal dengan
sekuensial linier
• Membutuhkan pendekatan sistemstis dan
sekuensial dalam pengembangan s/w
• Dimulai dari analisis, desain, coding,
testing dan pemeliharaan.
• Rekayasa sistem & analisa : pembentukan
kebutuhan dari semua elemen sistem dan
menganalisa kebutuhan keinginan user.
Meliputi I/O, waktu pengerjaan , ukuran
dan jumlah data yang ditangani
• Analisa kebutuhan sistem dan s/w : proses
menentukan arsitektur sistem secara total
dan menentukan ukuran data dan jumlah
data
• Design : menentukan dasar-dasar
pembentukan dan pemilihan struktur data,
strukrtur program, arsitektur program,
pemilihan algoritma, intereksi dgn user
• Coding, mentrasformasikan desain
kedalam baris-baris program, pemilihan
bahasa
• Testing, pengujian kebenaran program,
error debugging
• Maintenence, perawatan s/w agar dapat
digunakan trus.

Kelemahan Waterfall
• Iterasi sering terjadi menyebabkan
masalah baru
• Client kesulitan untuk menyatakan semua
ke inginannya secara eksplisit diawal
tahap pengembangan.
• Hasil s/w yang dikembangkan baru akan
diketahui lama setelah proyek
pengembangan dimulai

Model Prototype
• Metode dengan menyajikan gambaran
yang lengkap tentang sistemnya,
pemesan dapat melihat pemodelan sistem
dari sisi tampilan maupun teknik
prosedural yang akan dibangun
• Pada sisi developmet Mencoba efisiensi
algoritma, interaksi dengan OS dan user
• Terdiri atas ; model kertas, model kerja,
program
• Dievaluasi oleh user dan digunakan untuk
mengolah kembali kebutuhanya
• Pihak pengembang akan mempelajari
kebutuhan dan mengerti keinginan user.
• Mengidentifikasi kebutuhan pemakai,
analis sistem akan melakukan studi
kelayakan dan studi terhadap kebutuhan
pemakai, meliputi model interface, teknik
prosedural dan teknologi yang akan
digunakan.

Aktivitas prototipe
• Mengidentifikasi kebutuhan : analisa
terhadap kebutuhan calon user
• Quick design : pembuatan desain global
untuk membentuk s/w contoh
• Build prototype : pembuatan s/w prototype
termasuk pengujian dan penyempurnaan
• Evaluasi pelanggan : mengevaluasi
prototipe dan memperhalus analis
kebutuhan calon pemakai
• Pembuatan & implementasi : pembuatan
sebenarnya termasuk design, coding, dan
testing

Kelemahan prototipe
• Ketidaksadaran user bahwa ini hanya
suatu model awal bukan model akhir
• Pengembang kadang-kadang membuat
implementasi yang sembarangan.
• Teknik dan tools yang tidak optimal pada
prototipe yang akan tetap digunakan pada
s/w sesungguhnya.

Model RAD
• Rapid Application Development
• Proses pengembangan s/w secara
sekuensial linier
• Kecepatan adaptasi yg tinggi, dapat dibuat
dgn cepat dgn pendekatan pembangunan
berbasis komponen
• Jika data, analisa jelas, dan lingkup kecil
maka RAD dapat digunakan dgn baik
• Sering juga disebut ‘versi high speed’ dari
model waterfall,
• Penekanan pd putaran pengembangan
yang pendek
• Pendekatan RAD mengikuti fase sbb ;
• Pemodelan Bisnis, aliran informasi dari
fungsi dimodelkan dgn menjawab ;
informasi apa yg mempengaruhi bisnis,
yang dimunculkan ?, siapa yg
memunculkan ?, Kenapa informasi
diberikan ?, Siapa yang memprosesnya ?
• Pemodelan Data ; Bagian dari pemodelan bisnis yang didefinisikan ke dalam sekumpulan objek data.
• Karakteristik (atribut) dari setiap objek
diidentifikasikan dan hubungannya
• Pemodelan Proses, objek data akan diimplementasikan pada fungsi bisnis.
• Deskripsi proses dibangun untuk penambahan modifikasi, penghapusan, atau pengambilan kembali objek data.
• Pembangkitan Aplikasi, Melakukan penggunaan kembali komponen yang ada (jika mungkin)
• Atau membuat kembali penggunaan kembli komponen jika dibutuhkan.
• Pengujian / pergantian, Proses RAD menekankan pada penggunaan kembali dan komponen program telah siap diuji

Kelemahan RAD
• Model yang besar (skala proyek), membutuhkan resources yg baik dan solid
• Membutuhkan komitmen pengembang dan user yang sama agar cepat selesai sesuai dengan rencana


Model Spiral
• Metode ini dirancang secara revolusioner dengan tahapan yang jelas, tetapi terbuka bagi partisipasi pemesan  untuk ikut serta menentukan pemodelan sistem
• Metode ini lambat dan mahal karena setiap tahapan yang dilalui harus menikutsertakan pemesan
• Model ini merupakan perbaikan dari model waterfall dan prototype. Mengabungkan keuntungan model air terjun dan prototype dan memasukkan analissis resiko
• Spiral melibatkan proses iterasi, dimana setiap iterasi bekerja pada satu level produk dimulai dari level prototype awal sampai pada level s/w SIM yang diinginkan
• Setiap perpindahan level didahului analisa resiko

Kuadran spiral
• Customer communication : komunikasi
antar pengembang dan user secara efektif
tuk penentuan kebutuhan kerja
• Planning : mendefinisikan sumber daya,
batas waktu, resources
• Risk analysis : menentukan resiko teknis
dan manajemen
• Rekayasa : membuat satu atau lebih
aplikasi yang dapat diwakili
• Kontruksi dan release : mengkontruksi,
menguji, menginstall dan memberikan
pendukung user (doc dan training)
• Evaluasi user : feed back penilaian user

Model spiral
• Setiap untai mempresentasikan fase
proses s/w.
• Untai paling dalam mungkin berkenaan
dgn kelayakan sistem, dengan definisi
persyaratan sistem, dgn perancangan
sistem, dst.

Spesifikasi Perangkat Lunak
• 4 Fase utama proses rekayasa :
– Studi Kelayakan
– Elisitasi dan analisis persyaratan
– Spesifikasi persyaratan
– Validasi persyaratan

DESAIN USER INTERFACE

PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE
Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip
Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang
sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.

a. User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari
user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya,
jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan orang dewasa.
b. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang
dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk
user yang awam maupun yang ahli.
c. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai
dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung
mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah
tipe data (dari sisi pemrogram).
d. Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai
pekerjaan.. jika tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal
untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar
alamat.
e. Consistency. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save
yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
f. Familiarity, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah
menyimpan.
g. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
h. Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya untuk
mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
i. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau
terlalu banyak aturan.
j. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti
kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai
tujuan.
k. Flexibility, tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada
keyboard atau mouse saja.
l. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang
sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
m. Invisible Technology. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang
digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui
algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)
n. Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error,
apalagi sampai crash.
o. Protection, melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya
dengan memberikan fitur back atau undo.
p. Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajari.
q. Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan

DESAIN OUTPUT
Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang
bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir
manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem.
Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya
apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan
menggunakan output.

Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam
sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau
pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan.
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan
penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan.
2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan
keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan
dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun
3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer
sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper
habis.

Eksternal Output bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada
konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal
menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian,
jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya.
Turnaround Output adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali
ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran
pelanggan menjadi inputnya.

a. Petunjuk Desain Output
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:
1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan :
a. Setiap output harus memiliki judul
b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal
c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masingmasing
segmen informasinya.
d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas
e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi
nama
f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan
untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk
melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut.
g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan.
h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah
secara manual
i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan
terlalu penuh atau tersebar.
j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut
k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output
2. Timing output komputer adalah penting.
3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu
seluruh pengguna sistem yang relevan.
4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan
menerima output.

b. Proses Desain Output
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis
2. Menentukan persyaratan output fisik
Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan
bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang
terkait dengan masalah desain:
a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output
tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem:
• Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone?
Grafik? Atau gabungan?
• Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas
yang akan digunakan.
• Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display
pengguna.
• Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern
b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian?
Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem
membutuhkan laporan?
c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk
salinan tunggal dari printed output?
d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak?
e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah
terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan.
3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan
untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan
dan belum tercetak (preprinted).
4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output
secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan
88
menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah
dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan.

3. DESAIN INPUT
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain
dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke
dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).
Data Caputre adalah identifikasi dan penambahan data baru.
Source document adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi
perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut.
Data entry adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format
yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum,
maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem.
a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input
Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat
penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain
untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna
sistem harus dipertimbangkan.
Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data
yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu
yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu
dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip
desain input yang harus diikuti:
• Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya
pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh
bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions
untuk bagian-bagian tersebut.
• Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan
menggunakan program komputer.
• Gunakan kode untuk atribut yang tepat.
Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen
tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan
89
kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu
:
• Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika
harus membaca perintah yang dicetak dibalik form.
• Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai
kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu
salah memasukkan data tersabut.
• Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat
dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
• Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip
dengan kertas) yang sudah dikenal.
b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis
computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut
akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan
penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan :
• Jumlah input harus diawasi.
• Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid.
Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry
dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan
data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123
dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6).
c. Proses Desain Input
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
• Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika
• Memilih control GUI yang sesuai
• Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa
kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan.
• Jika perlu, mendesain source document

DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA

Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat
diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara
terikat dan tidak terikat.
Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yang berpengalaman
yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus.
Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan
operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan
komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka
pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan
tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau
perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan
tindakan dan keystroke seminimal mungkin.
Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang pengalamannya
lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau
bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih
banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi
menu, dialogue, perintah dan help screen.
Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi
disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human
engineering.

Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalahmasalah
antarmuka adalah:
• Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer
• Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif
• Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya
lakukan selanjutnya?”)
• Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten
• Ketidakkonsistenan desain.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka,
• Pahami pengguna anda dan tugas mereka.
• Libatkan pengguna pada desain antarmuka
91
• Uji sistem pada pengguna aktual. Setelah dilakukan training awal. Amati
tindakan dan kesalahan mereka dan dengarkan komentar dan pertanyaan
mereka untuk lebih memahami interaksi mereka dengan antarmuka pengguna.
• Lakukan desain interative. Antarmuka pengguna yang pertama mungkin tidak
memuaskan. Gunakan desain antarmuka pengguna yang lain untuk melakukan
beberapa iterasi desain dan pengujian. Desain antarmuka akan berakhir jika
95% pengguna khusus dapat melakukan tugas yang diharapkan tanpa kesulitan
atau bantuan.
a. Petunjuk Human Engineering
Dengan tipe pengguna seperti yang telah dijelaskan diatas, beberapa faktor
human engineering penting harus digabungkan pada desain:
• Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus dilakukan
selanjutnya. Sistem harus selalu memberikan perintah tentang bagaimana cara
maju, mundur, keluar dan lain-lain. Beberapa situasi membutuhkan tipe
feedback:
a. Katakan pada pengguna apa yang sekarang diharapkan oleh sistem. Hal ini
dapat dilakukan dalam bentuk pesan sederhana. Contoh “Pilih salah satu”.
b. Katakan pada pengguna bahwa data sudah dimasukkan dengan benar. Hal
ini dapat dilakukan sesederhana mungkin, seperti menggerakan kursor ke
field selanjutnya atau menampilkan sebuah pesan seperti “Data OK”.
c. Katakan pada pengguna bahwa data belum dimasukkan dengan benar.
Gunakan pesan pendek dan sederhana untuk memberikan pesan tentang
kebenaran format.
d. Jelaskan kepada pengguna penyebab penundaan yang terjadi dalam
pemrosesan. Contoh pada saat melakukan pencetakan, pengurutan dan
sebagainya.
e. Katakan kepada pengguna bahwa tugas telah diselesaikan atau belum
diselesaikan. Pesan seperti ”Printing not ready” dan sebagainya.
• Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe informasi, perintah dan
pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang sama.
• Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan cukup panjang
(secukupnya) sehingga pengguna sistem dapat membacanya.
92
• Gunakan atribut tampilan dengan hemat. Atribut seperti blinking, higlighting
dapat membingungkan jika terlalu banyak.
• Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus dimasukkan oleh
pengguna harus ditentukan.
• Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna. Contoh “data akan
dihapus?”
• Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak diperkenankan untuk
meneruskan langkah sebelum memperbaiki error tersebut.
• Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat yang parah,
maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua input lain, dan perintah
untuk memanggil analis atau technical support harus ditampilkan.
b. Tone dan Terminologi pada Dialogue
Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan kalimat yang
sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis
dan jangan rendah diri, jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
Berkenaan dengan terminologi yang digunakan pada dialogue komputer,
sebaiknya:
• Jangan menggunakan jargon komputer
• Hindari penggunaan singkatan. Jika kita menggunakan singkatan, maka kita
menganggap bahwa pengguna telah paham bagaimana menerjemahkannya.
• Gunakan istilah yang sederhana
• Penggunaan terminologi harus konsisten
• Berhati-hati mengungkapkan perintah – gunakan kata kerja tindakan yang
tepat.
c. Pertimbangan khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna
Selain membangun sytle antarmuka pengguna, ada beberapa pertimbangan
khusus bagi desain antarmuka pengguna. Bagaimana pengguna akan dikenali dan
diautentikasi untuk menggunakan sistem tersebut? Adakah beberapa pertimbangan
keamanan atau privasi yang akan diberikan dalam antarmuka pengguna? Akhirnya
bagaiamana pengguna akan mendapatkan pertolongan melalui antarmuka pengguna?
Internal Control – autentikasi dan autorisasi. Pada sebagian besar lingkungan,
pengguna harus diautentikasi dan diautorisasi oleh sistem sebelum mereka diizinkan
melakukan beberapa tindakan tertentu. Dengan kata lain, pengguna sistem harus ”log
into” ke dalam sistem. Sebagian besar log-ins membutuhkan User ID dan Password.
Terdapat beberapa model untuk membuka dan mengatur sebuah hak istimewa.
Satu petunjuk penting adalah menentukan hak istimewa untuk peran/role, bukan
untuk individu. Untuk masing-masing peran, perlu ditetapkan hak-hak istimewa
khusus yang akan diberikan kepada peran. Hak istimewa tersebut meliputi iin untuk
membaca tabel atau view tertentu; izin membuat, mengubah atau menghapus record
pada tabel atau view khusus dan sebagainya. View pengguna yang berbeda-beda
dapat digunakan untuk mengkustomisasi antarmuka pengguna untuk kategori
pengguna yang berbeda-beda. Misalnya cukup mudah untuk ”ghost” (mengubah font
dari hitam ke abu-abu) dan men-disable opsi menu dan dialogue box yang dilarang
untuk beberapa kelompok pengguna sistem.
Online Help. Orang menginginkan akses langsung dan segera ke context sensitive
help, yakni help yang cukup pintar untuk menggambarkan apa yang dapat mereka
lakukan. Help system yang lengkap meliputi daftar isi, berbagai perintah, contoh dan
sebuah index yang rinci.
Help wizards memandu pengguna melalui proses yang kompleks dengan cara
menampilkan sebuah urutan dialogue box yang membutuhkan input dari user dan
feedback dari sistem. Perhatikan hal-hal berikut:
• Sebagai help wizards tipikal, dialogue baisanya memasukkan serangkaian
perintah atau pertanyaan untuk mendapatkan respons pengguna.
• Wizard berisi penjelasan untuk membantu pemahaman pengguna dan
pengambilan keputusan.
• Wizard juga menyediakan sebuah tombol untuk meminta help yang lebih
detail guna menyelesaikan tugas.
• Tombol ”Next” menganjurkan langkah tambahan atau lanjutan untuk
didukung oleh help wizard (tombol ”Next” biasanya diubah menjadi ”Finish”
setelah serangkaian dialogue box selesai

Desain & Analisis Dialog

Desain & Analisis Dialog

Pesan kesalahan

Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik:
Ketertentuan (specificity)
Panduan konstruktif dan nada positif
Pemilihan kata berpusat pemakai
Format fisik yang sesuai
Ketertentuan (Specificity)
Panduan Konstruktif dan Nada Positif


Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED. Buruk: UNDEFINED LABELS.

Buruk: ILLEGAL STA. WRN.
Pemilihan Kata Berpusat Pemakai
Minta maaf atas kesalahan.
Jangan menyalahkan pemakai.

Contoh:
Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information.
Baik: We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance.
Format Fisik yang Sesuai
Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.
Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.

Pengembangan Pesan yang Efektif
Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.)
Buat pedoman (guidelines):
Nada positif
Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.
Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again.
Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.
Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.
Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.
Hindari: INCORRECT COMMAND.
Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.

Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.)
Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.
Rancangan Nonantropomorfik
Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

Contoh instruksi:
Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.)
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan:
Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
Penting untuk membedakan orang dengan komputer.

Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang.
Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.)
Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.
Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.
Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.

Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik (Lanj.)
Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.
Perancangan Layar
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):
Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.
Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
Perancangan Layar (Lanj.)
Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):
Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
Perancangan Layar (Lanj.)
Pedoman Smith dan Mosier — Lanj.
Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.

Perancangan Layar (Lanj.)
Pedoman Smith dan Mosier — Lanj.
Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
Perancangan Layar (Lanj.)
Pedoman Smith dan Mosier — Lanj.
Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai
dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.
Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
Metrik Kompleksitas Tampilan
Overall density
Local density
Grouping
Layout complexity
Overall Density
Kepadatan keseluruhan.
Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia.
Local Density
Kepadatan lokal.
Rata-rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam sudut visual lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter.
Pada jarak normal mata ke layar, berarti sebuah lingkaran dengan lebar ±15 karakter dan tinggi ±7 karakter.
Grouping
Pengelompokan.
Jumlah karakter yang “terkoneksi”, di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya.
Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok, dan dibobot dengan jumlah karakter di kelompok.
Layout Complexity
Komplesitas tata letak.
Kompleksitas (sebagaimana didefinisikan dalam teori informasi) distribusi jarak horizontal dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan.
Warna
Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan.
Topik:
Manfaat warna
Bahaya dalam penggunaan warna
Pedoman penggunaan warna
Manfaat Warna
Menyejukkan atau merangsang mata.
Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
Menekankan organisasi logis informasi.
Menarik perhatian kepada peringatan.
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
Bahaya dalam Penggunaan Warna
Pemasangan warna dapat membuat masalah.
Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda.
Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.
Pedoman Penggunaan Warna
Gunakan warna secara konservatif.
Batasi jumlah warna.
Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.
Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai.
Pedoman Penggunaan Warna (Lanj.)
Rancang untuk monokrom dulu.
Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
Gunakan color coding yang konsisten.
Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.

Rabu, 14 Juli 2010

DAYA GUNA

BAB VI
DAYA GUNA

Menurut ISO 1998 :
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.

Atribut dari daya guna tersebut adalah :
Efektivitas
Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
Learnabilitas
Mudah dipelajari oleh user baru
Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu)

Memorabilitas
Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat
Kesalahan
Tingkat kesalahan yang kecil
Kepuasan subjektif
Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :

Pembelajaran (learnabilitas)
Keefisienan (efficiency)
Kemampuan mengingat (memorability)
Kadar kesalahan (errors)
Kepuasan (satisfaction)
Presentasi (presentation)
Susunan layar (screen layout)
Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
Kemampuan sistem (system capabilities)


DAYA GUNA HEURISTIK
Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :
Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
Konsisten (consistency)
Sistem timbal balik (system feedback)

Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
Jalan pintas (shortcut)
Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
Mencegah kesalahan (prevent errors)
Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

Adapun penjelasan dari daya guna heuristik di atas yaitu :
Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

Pendekatan yang harus digunakan adalah :
Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
Bentuk elemen grafik dalam user interface modern
Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
Dialog yang natural

Berbicara dengan Bahasa Pengguna

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru.

- Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

Mengurangi Beban Ingatan Pengguna

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas.
misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy

Konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.



Jalan Keluar yang Jelas
Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.



Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.


Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.


Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu :
- Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas
dan mudah dipahami, disampaikan dalam
bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah
dipahami
- Pesan yang disampaikan bersifat khusus
- Pesan kesalahan yang disampaikan
sebaiknya menyediakan cadangan
penyelesaian atas kesalahan
- Penyampaian kesalahan dilakukan secara
sopan.
Contoh :


Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu


TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain :
- Kenali Pengguna (Know the user)
- Daya guna Benchmarking
- Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented interaction design)
- Iterative Design
- Studi Lanjutan (Follow up studies)

KENALI PENGGUNA
Mengenal siapa user bertujuan untuk :
- Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
- Merangkum keperluan user
- Kepuasan
- Kemahiran komputer

Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :

- Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
- Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
- Identifikasi tujuan user dan attitude
- Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
- Menyusun tipikal skenario user

User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :
- Pengalaman
- Tingkat pendidikan
- Umur
- Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

-Jika seorang pengguna ahli tidak memperbarui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan turun ke posisi menengah.
- Hal ini juga dipertimbangakan dalam desain sistem, misalnya penggunaan sistem operasi Windows 98 sampai Windows Vista, tidak banyak mengalami perubahan sehingga memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan perusahaan.

DAYA GUNA BENCHMARKING
Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.
Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan :
Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk
Meneliti perbedaan produk
Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara :
-Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam
-Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit.

DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN
Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user interface yang baru, metrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu.
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman dan bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

ITERATIVE DESIGN
Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :
Menemukan masalah daya guna
Menetapkan masalah untuk interface baru
Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
Mengevaluasi interface

PROSES DESAIN INTERAKSI
Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut :
Wawancara user
Membuat persona
Menjelaskan tujuan
Membuat skenario yang jelas
Solusi desain

MEMBUAT PERSONA
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :
- Imajinasi khusus, contohnya adalah user
dengan tipe tertentu
- Tidak real tetapi hipotesis
- Digunakan sebagai rule play melalui desain interface


Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.
Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah :
Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya.


Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram
Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.

Contoh lain adalah inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.


Persona membantu para perancang untuk :
Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya
Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain
Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
Efektifitas desain dapat diuji
Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu

Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :
User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi
Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran

Solusi desain yang baik untuk rakayasa interface :
Parallel Desain
Rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayas sistem karena melibatkan banyak rekayasa untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayas bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan.

Brainstorming
Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan :
Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya
Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding
Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
Bersifat masa bodoh
Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan
Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan


Aturan waktu melakukan brainstorming :
Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain
Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik
Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta
Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih

Urutan dalam brainstorming :
Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What
Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas
Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
Membuat pilihan akhir :
Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
Jumlah ide yang ada
Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide

perancangan interaksi

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)

Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang
diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara
khusus dan harapan pengguna yang
berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk,
simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa
terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.



· Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD

V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan

Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya” tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user.

Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan


Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir


Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)


- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.

- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.


Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe

- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.

Paradigma dan prinsip dalam IMK
Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar?
Sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.

Pemahaman :
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan.
Pendekatan :
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi.

1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu :
Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses banyak orang/pengguna

Unit peraga gambar
Media yang lebih baik daripada kertas 1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data.

Peralatan pemrograman :
Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks - Komputer Pribadi (PC)
70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat gambar Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC

Sistem Window dan antarmuka WIMP
Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik 1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.

- Proses perubahan
Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang baik.
Permainan LOGO
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya

Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis Objek yang terlihat menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat

1984 – Apple Macintosh
What you see is what you get (WYSIWIG)
Bahasa dan aksi
Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa

- Hypertext
1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear Hypermedia dan multimedia.


Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
Menghilangkan istilah single user/single computer
Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
Email adalah salah satu bukti sukses

2. Prinsip mendukung kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan

a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu.
Kelayakan operasional (prinsip yg terkait)
- Kemungkinan melakukan sintesa
Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru.
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana.

b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
- Multithreading
Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
- Proses bisa dipindahtempatkan
Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem

c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari
gambaran yang dia peroleh Memungkinkan
melakukan penelusuran, standarisasi,kedayatahanan,
mudah dioperasikan
- Perlindungan
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan.
Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
Tugas lengkap dan sesuai

RESPONSI
IMK merupakan suatu ilmu multidisiplin. Sebutkan faktor-faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK. Sebutkan (3 faktor) dan jelaskan maksudnya.
Jelaskan salah satu panca indera manusia yang dapat membantu manusia dalam berinteraksi dengan suatu komputer / alat.
Jelaskan kerangka kerja interaksi menurut Abowd & Beal.
Apa yang dipelajari dalam ilmu ergonomi? Masalah-masalah apa yang bisa terbantu dengan kita mempelajari ilmu tersebut ?
Jelaskan bagaiman gaya interaksi dengan menggunakan baris perintah .

interaksi

Bab 4 INTERAKSI

KERANGKA KERJA INTERAKSI
Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
Kerangka kerja Donald Norman :
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.

Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale

MODEL ABOWD dan BEALE
Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
· Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
· Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
· Seorang user menterjemahkan keinginannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.

Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi :
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk

ERGONOMI
Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK.
· Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.

MACAM INTERAKSI
· Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
Model atau jenis interaksi, antara lain :
a. Antarmuka dengan baris perintah tunggal
b. Bahasa sehari-hari/alami :
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)

1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
· Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi
· Cocok untuk perintah berulang
· Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
· Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
· Baris perintah harus mempunyai makna/arti
Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
C:\>DIR
digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang
diberi identitas sebagai harddisk C

Keuntungan / Kerugian :
Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna
Memerlukan latihan yang lama
Membutuhkan penggunaan yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani kesalahan
Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :
- pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)
- gunakan format perintah yang konsisten
- tambahkan fasilitas bantuan (help)
gunakan nilai – nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
sediakan pesan – pesan yang jelas

2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR
Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file.
contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.
@ECHO OFF PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi satu.

Bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC
maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer
· Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
· Kerugian : penelusuran kesalahan

3. MENU
· Sekumpulan pilihan tampil di layar
· Pilihan tampil sesuai permintaan
· Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
· Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
· Sistem menu dapat berupa :

- Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor ¬­® ¯ (highlight marker) dan tombol enter

Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi
Memanfaatkan sistem WIMP
Keuntungan / Kerugian
Memerlukan sedikit pengetikan
Beban memori manusia rendah
Struktur terdefinisi dengan baik
Perancangan mudah
Tersedia banyak tool
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna (pengguna dipaksa)


4. BAHASA ALAMI
· Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
· Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan
· Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi.
· Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
· Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
·

5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)
· Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
· Cocok untuk pengguna pemula
· Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
· Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
· Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
· Contoh : SQL
select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0

FORMULIR ISIAN
· Sebagai dasar untuk pendataan
· Layar berbentuk formulir
· Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
· Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi


SPREADSHEET
· Formulir isian dengan beragam variasi
· Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
· Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
· Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
· Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel

WIMP
· Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
· Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
· Window :
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling mempengaruhi

· Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap representasi dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
- icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon
menunjukkan suatu aktifitas, yang dalam sistem menu dinyatakan dalam
bentuk teks
- merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang
alamiah, ringkas, mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
- gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
- menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software
- kinerja user lebih tinggi
- adanya penurunan tingkat kesalahan bagi pemrogram
- dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan atributnya

- kekurangan :
penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan yang ramah
penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa
user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan aktifitas yang akan dijalankan,
solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya muncul pada saat mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
tidak adanya standarisasi


POINTER
Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor
- Bentuk bermacam-macam :


Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas untuk pemilihan menu
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar
Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up
· menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar
· menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik

Menu lain :
menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk hilang/selesai
menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya.
menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih item (daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang opsi

· Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP,
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
Combo box
List box
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan

DAMPAK SOSIAL DALAM ORGANISASI
Untuk orang lain : keinginan untuk menjadikan berkesan, menimbulkan keingintahuan, persaingan, takut gagal
Motivasi : takut, ambisi, kepuasan diri, kesenangan

Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan berkurangnya motivasi