Rabu, 14 Juli 2010

Manusia dengan komputer

Faktor Komputer


Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan

Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program.

Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / campur tangan pengguna
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat


SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM

Sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
Mouse (pointer)

Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya interaksi yang berbeda.

PERALATAN MASUKAN TEKS

1. KEYBOARD (papan ketik)
· alat input / masukan umum
· layout terstandarisasi (QWERTY)
· pola QWERTY dianggap tidak optimal, jari lebih cepat lelah, misal : mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah menanggung beban yang lebih berat.
· lebih cocok bagi yang kidal
· desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY, sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.


tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai

Alternatif keyboard lain :
a. Alfabetik
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet

b. Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf yang lain diletakkan diantaranya
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang


c. Chord Keyboard
untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama
- contoh chord keyboard : (next)

keyboard palantype :
untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung.
Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih.
keyboard stenotype:
digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.


d. Numeric keypad
untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. contoh :
- tombol numerik pada keyboard bagian kanan
- tombol angka pada kalkulator,
- tombol angka pada telpon

e. Function keys
Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
Contoh :
- F1 untuk menampilkan help
- tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)
mengurangi kesalahan
Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard

2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital.
alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang memakan tempat.

Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll

PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
· Alat penunjuk yang dipegang
· Bentuk sudah dikenal
· Mudah digunakan


Karakteristik mouse:
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.

Cara kerja : 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik
bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse, bola menggerakan potensiometer orthogonal, dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran, mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan.

mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan (utk orang cacat)



2. JOYSTICK
· Hanya membutuhkan tempat sedikit
· Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
· Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih.
· Tidak mengaburkan / mengganggu layar
· Murah
· Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna

3. TRACKBALL
· Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
· Cukup akurat
· Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
· Membutuhkan ruang sedikit
· Cocok untuk komputer notebook

4. LAYAR SENTUH
· Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
· Mendeteksi adanya jari di layar
· Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya
· Termasuk peralatan penunjuk langsung
· Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan

Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar

5. LIGHT PEN (pen cahaya)
· Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
· Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
· Merupakan alat penunjuk langsung
· Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik
· Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan


6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
· Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa

· Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
· Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular
· Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi

Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
· Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
· Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
· Membutuhkan ruang kerja yang besar


7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
· Empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
· Sangat murah tapi lambat
· Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
· Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll



8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
· Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
· Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
· Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
· Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui

10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
· Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
· Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
· Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz)
· Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
· Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat

11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
· Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
· Sangat cepat dan akurat
· Mahal

PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER


· Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
· CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.
- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view

· Raster scan

- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron


- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 28 = 256 warna pada satu saat

· Random scan
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal, pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal

· Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah dan sulit dalam menampilkan warna.
· Keuntungan dari CRT
- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya

Kelemahan dari CRT
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini : - masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata

Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor pada level yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- kewaspadaan bagi orang hamil

saran :
jaga jarak mata dengan layar jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat, jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya, kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman


Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT

2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
· Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
· Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol


3. PENCETAKAN
· Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar
PRINTER
· Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi)
· Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi

· Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
· Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah
- kualitas jelek, sederhana
contoh : mesin fax

· Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi

FONT (HURUF)
· Font mengacu pada gaya teks tertentu
· Font mempunyai beberapa model misal : Verdana, Arial, Courier New,Allegro BT
· Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya

· Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh : Courier Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain , contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’)
Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan sama, misal : Arial Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal : Times New Roman, Book Antiqua

4.SCANNER
· Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
·
Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
· Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya.
· Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi
· Digunakan pada :
- dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain
- digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas

3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik) · Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
· Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana
· Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya

MEMORY
· Random Access Memory (RAM)
memory yang diakses secara acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi data setup
komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM

· Memory jangka panjang (long term memory) :
bermacam-macam disk Magnetik
Floppy disk,
menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
Lebih handal daripada media magnetik contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once Read Many), full rewrite disc

· Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu yang tidak bisa diabaikan.

FORMAT PENYIMPANAN DATA
· ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
· RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
· SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll)

· Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya
· QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh

KECEPATAN PROSESOR
· Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit
· Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi), mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana

· Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user
· Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.
**** ****

CSCW

Definisi CSCW
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Tujuan Kerja Sama
Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.

Pengelompokan Sistem Kerja Sama
Matriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama













Sinkron Tersebar
Adalah Tempat yang berbeda dan Waktu yang sama
Contoh dan Penjelasannya :
 Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
 Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.

Contoh gambar 1:
TeamWare Workplace (versi komersial TeamRooms dari University of Calgary)







Contoh gambar 2:
SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring) untuk produksi dokumen hypermedia bersama






 Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance. Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.

Contoh gambar:
WarCraft III dari Blizzard




 Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
 Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).









Polycom Live 200p

Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama
Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.


Tatap Muka (Lanj. )



Gambar:
GDSS Lab, Lappeenranta University of Technology, Finlandia menggunakan GroupSystems





Gambar:
Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp.




















Gambar:
Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp.


File sharing . Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
Shared workspace . R uang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
Group activities . P ara pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin .
BAB I
PENDAHULUAN
1. Pengantar
Interaksi Manusia – Komputer (IMK)
    (Human Computer Interaction / HCI)
    Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
    Sistem tersebut meliputi :
    - Sistem pada komputer
    - Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran Utama IMK
    Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen :
    a. Pengguna
    b. Interaksi
    c. Sistem
Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :
    a. Sistem harus mudah digunakan
    b. Memberi keamanan kepada pengguna
    c. Mudah dipelajari

Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
    1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
    2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
    3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Faktor-faktor Pendewasa HCI
    HCI merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya.
    Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
    - kecerdasan buatan (artificial intelligence)
    - rekayasa perangkat lunak (software engineering)
    - matematika
    - ergonomics
    - multimedia (graphic design)
    - ...
   

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
    Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
    1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
    2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
    3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
    Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif,efisien, serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Faktor Kecerdasan Buatan
    Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
    Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem  yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia.
    Contoh : Robot








Faktor Matematika
    Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
   Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.















Prinsip, diharapkan dapat meningkatkan daya guna sistem. Pendayagunaan, dipengaruhi oleh beberapa sifat :
1. Learnability, kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan yang diinginkan.
Faktor Manusia
Aspek2 Penting IMK
Aspek Manusia
Aspek Komputer
Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Tujuan Pemahaman Aspek IMK
“ agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama “
Komponen2 Sistem Komputer
Hardware
Komponen fisik SK
Software
Hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software
Brainware (manusia)
H/w dan s/w tidak dapat beroperasi tanpa adanya b/w
Komponen2 Sistem Komputer
Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.

Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

Aspek Manusia
panca indera – mata, telinga, hidung, lidah dan kulit –
komponen panca indera dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas.

Penglihatan
Dengan penglihatan yang baik, dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Dunia nyata - tiga dimensi.
    Sistem komputer – umumnya dua dimensi
   
Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Luminans (luminance) :
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek.
Satuannya lilin/meter persegi.
>> luminans objek    >> rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Nilai kontras (+) -> cahaya pada objek > pada latar belakang
Nilai kontras (-)  -> cahaya pada objek < pada latar belakang

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Kecerahan
Tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi -> kecerahan yang tinggi

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) :
Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity):
Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.



Medan Penglihatan

Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh.
- Terbagi menjadi 4 daerah:
Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama,disebut penglihatan binokuler
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri  digerakkan ke sudut paling kiri, disebut penglihatan monokuler kiri.
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan,disebut penglihatan monokuler kanan.
Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Warna
Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan informasi akan mempertinggi efektifitas grafis.
Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna akan menerima informasi yang salah.

Pendengaran

Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif.
Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan balik kepada pengguna.
Perkembangan teknologi -> penggunaan media suara
Sentuhan
Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli).
.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.

Permodelan Sistem Pengolahan

Untuk dapat memahami cara kerja IMK, perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer
manusia dan komputer masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem pengolah dan peranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan bekerja secara berurutan.
Permodelan Sistem Pengolahan

Siklus interaktif IMK
manusia yang menggunakan peranti masukan (sistem komputer), misalnya papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia.
Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan  ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri setiap manusia.
Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan komputer.

Permodelan Sistem Pengolahan
Sistem pengolahan pada manusia sangat kompleks ->pendekatan
sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori manusia.
Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori, dan interaksi di antara keduanya melalui bus.
Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk  mempermudah memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia.

Pengolahan sadar
Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan  beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai.
Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.

Pengolahan otomatis
Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

Register Sensori

Model persepsi, kognisi dan memori manusia
Dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.

Register sensori
Pengolahan perseptual, yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata, telinga dsb) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer (tempat masuk dan penyimpanan informasi sebelum ke pengolahan persepsi).

Kanal Kapasitas Rendah
Menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.
Lewat pengontrolan sadar dan tak sadar, dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan.

Memori Jangka Pendek
Dapat dilihat sebagai penyimpan temporer.
Kapasitas informasi dinyatakan dengan ‘chunk’
Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu etitas yang berarti, misalnya surat, biangan, kata atau kalimat.
Contoh mengingat nomor telepon, posisi buah catur

Memori Jangka Panjang
Informasi MJPendek -> MJPanjang.
Perlu usaha di bawah kesadaran penuh yan disebut belajar atau lewat proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Informasinya susah dilupakan.
Informasi terbaru paling siap diakses.
Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap (-) pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer.

Kecemasan pengguna dapat memperlambat proses belajar dan memperburuk kinerja.
Solusi:
Sistem komputer harus dirancang agar  mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna.
Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.
Pengendalian Motorik
Responder utama manusia
Dua buah tangan dengan 10 jari
Dua kaki
Satu suara
Mengetik 10 jari > 2 jari
Perlu melatih pengendalian motorik untuk mencapai taraf tertentu.

Kesimpulan

Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer.
Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan.