Rabu, 14 Juli 2010

CSCW

Definisi CSCW
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Tujuan Kerja Sama
Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.

Pengelompokan Sistem Kerja Sama
Matriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama













Sinkron Tersebar
Adalah Tempat yang berbeda dan Waktu yang sama
Contoh dan Penjelasannya :
 Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
 Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.

Contoh gambar 1:
TeamWare Workplace (versi komersial TeamRooms dari University of Calgary)







Contoh gambar 2:
SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring) untuk produksi dokumen hypermedia bersama






 Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance. Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.

Contoh gambar:
WarCraft III dari Blizzard




 Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
 Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).









Polycom Live 200p

Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama
Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.


Tatap Muka (Lanj. )



Gambar:
GDSS Lab, Lappeenranta University of Technology, Finlandia menggunakan GroupSystems





Gambar:
Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp.




















Gambar:
Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp.


File sharing . Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
Shared workspace . R uang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
Group activities . P ara pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin .
BAB I
PENDAHULUAN
1. Pengantar
Interaksi Manusia – Komputer (IMK)
    (Human Computer Interaction / HCI)
    Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
    Sistem tersebut meliputi :
    - Sistem pada komputer
    - Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran Utama IMK
    Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen :
    a. Pengguna
    b. Interaksi
    c. Sistem
Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :
    a. Sistem harus mudah digunakan
    b. Memberi keamanan kepada pengguna
    c. Mudah dipelajari

Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
    1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
    2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
    3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Faktor-faktor Pendewasa HCI
    HCI merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya.
    Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
    - kecerdasan buatan (artificial intelligence)
    - rekayasa perangkat lunak (software engineering)
    - matematika
    - ergonomics
    - multimedia (graphic design)
    - ...
   

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
    Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
    1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
    2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
    3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
    Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif,efisien, serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Faktor Kecerdasan Buatan
    Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
    Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem  yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia.
    Contoh : Robot








Faktor Matematika
    Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
   Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.















Prinsip, diharapkan dapat meningkatkan daya guna sistem. Pendayagunaan, dipengaruhi oleh beberapa sifat :
1. Learnability, kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan yang diinginkan.
Faktor Manusia
Aspek2 Penting IMK
Aspek Manusia
Aspek Komputer
Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Tujuan Pemahaman Aspek IMK
“ agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama “
Komponen2 Sistem Komputer
Hardware
Komponen fisik SK
Software
Hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software
Brainware (manusia)
H/w dan s/w tidak dapat beroperasi tanpa adanya b/w
Komponen2 Sistem Komputer
Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.

Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

Aspek Manusia
panca indera – mata, telinga, hidung, lidah dan kulit –
komponen panca indera dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas.

Penglihatan
Dengan penglihatan yang baik, dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Dunia nyata - tiga dimensi.
    Sistem komputer – umumnya dua dimensi
   
Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Luminans (luminance) :
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek.
Satuannya lilin/meter persegi.
>> luminans objek    >> rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Nilai kontras (+) -> cahaya pada objek > pada latar belakang
Nilai kontras (-)  -> cahaya pada objek < pada latar belakang

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Kecerahan
Tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi -> kecerahan yang tinggi

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) :
Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity):
Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.



Medan Penglihatan

Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh.
- Terbagi menjadi 4 daerah:
Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama,disebut penglihatan binokuler
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri  digerakkan ke sudut paling kiri, disebut penglihatan monokuler kiri.
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan,disebut penglihatan monokuler kanan.
Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science)
Warna
Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan informasi akan mempertinggi efektifitas grafis.
Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna akan menerima informasi yang salah.

Pendengaran

Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif.
Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan balik kepada pengguna.
Perkembangan teknologi -> penggunaan media suara
Sentuhan
Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli).
.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.

Permodelan Sistem Pengolahan

Untuk dapat memahami cara kerja IMK, perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer
manusia dan komputer masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem pengolah dan peranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan bekerja secara berurutan.
Permodelan Sistem Pengolahan

Siklus interaktif IMK
manusia yang menggunakan peranti masukan (sistem komputer), misalnya papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia.
Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan  ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri setiap manusia.
Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan komputer.

Permodelan Sistem Pengolahan
Sistem pengolahan pada manusia sangat kompleks ->pendekatan
sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori manusia.
Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori, dan interaksi di antara keduanya melalui bus.
Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk  mempermudah memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia.

Pengolahan sadar
Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan  beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai.
Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.

Pengolahan otomatis
Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

Register Sensori

Model persepsi, kognisi dan memori manusia
Dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.

Register sensori
Pengolahan perseptual, yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata, telinga dsb) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer (tempat masuk dan penyimpanan informasi sebelum ke pengolahan persepsi).

Kanal Kapasitas Rendah
Menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.
Lewat pengontrolan sadar dan tak sadar, dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan.

Memori Jangka Pendek
Dapat dilihat sebagai penyimpan temporer.
Kapasitas informasi dinyatakan dengan ‘chunk’
Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu etitas yang berarti, misalnya surat, biangan, kata atau kalimat.
Contoh mengingat nomor telepon, posisi buah catur

Memori Jangka Panjang
Informasi MJPendek -> MJPanjang.
Perlu usaha di bawah kesadaran penuh yan disebut belajar atau lewat proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Informasinya susah dilupakan.
Informasi terbaru paling siap diakses.
Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap (-) pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer.

Kecemasan pengguna dapat memperlambat proses belajar dan memperburuk kinerja.
Solusi:
Sistem komputer harus dirancang agar  mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna.
Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.
Pengendalian Motorik
Responder utama manusia
Dua buah tangan dengan 10 jari
Dua kaki
Satu suara
Mengetik 10 jari > 2 jari
Perlu melatih pengendalian motorik untuk mencapai taraf tertentu.

Kesimpulan

Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer.
Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan.